Principes

Principes

Second Life n'est pas un jeu vidéo car il n'y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre entre résidents par l'intermédiaire de leur avatar.

L'avatar (le « joueur ») n'a pas de mission à remplir, il est libre d'aller où bon lui semble, et d'y faire ce qu'il veut tant qu'il respecte les conditions d'accès et d'utilisation de Second Life. 

Il est possible de télécharger sur le site des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage.

Les joueurs conservent les droits de propriété intellectuelle sur ce qu'ils créent, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions.

Trois catégories : objet, terre ou avatar.

  • L'avatar est la représentation virtuelle d'un utilisateur, de forme humanoïde qui peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de fichiers d'animation de base intégrés à Second Life ou créés dans un outil externe (par exemple Avimator ou Poser) puis télé versées sur le système.
  • Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque utilisateur. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées.
  • La terre est la surface explorable de Second Life; elle est divisée en trois grands continents et une myriade d'îles indépendantes remplissant l'océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims proportionnel à sa surface.

L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le dollar Linden (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs..

Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôles, etc. Des activités non marchandes s'y développent également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d'expositions artistiques, etc.

En 2007, les casinos ont été interdits sur Second Life.
Désormais, les résidents Européens payent également une TVA reversée à leur pays de résidence, prélevée sur toute transaction
commerciale avec Linden Lab, mais pas pour les transactions entre joueurs. 

Cette « seconde vie » est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses.

De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même.

Chaque utilisateur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) d'utilisateurs dans un but commun, comme vivre leur seconde vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes, de vampires et de Jedis dans le jeu), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact.

Publicité

Présentation

  • : TABLE ACTIVE SECOND LIFE
  • table-active-seconde-life
  • : Hi Tech
  • : DOCUMENTATION SUR SECOND LIFE VIDEOS ET REPORTAGES SUR SECOND LIFE REFLEXION COLLECTIVE SUR SECOND LIFE IDEE DE PROJETS D'ANIMATIONS SUR/DANS SECOND LIFE ET LES MONDES VIRTUELS
  • Recommander ce blog
  • Retour à la page d'accueil

Recherche

 
Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus